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Partie IV : Faire la Guerre

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Partie IV : Faire la Guerre Empty Partie IV : Faire la Guerre

Message  Fondateur Jeu 8 Avr - 11:19

Faire la Guerre :

    Quelques petites généralités avant tout : première chose à savoir, aujourd'hui, les vieux conflits de frontières ne sont plus légion entre les États Nations, aussi devrez-vous envisager peu de guerres conquêtes si vous choisissez des États ou la Nation est déjà bien installée (à savoir, de manière très générale, les États Européens et Américains (l'Amérique Latine est dans une situation particulière que nous vous expliquerons naturellement au moment de votre validation Wink). Les guerres que vous aurez à mener auront donc des objectifs beaucoup plus subtils et beaucoup moins clairs de protection d'intérêts économiques et géostratégiques. Nous vous conseillons d'ailleurs de préféré des États-Nations lorsque vous commencez à jouer. En effet, s'ils sont plus difficile à gérer d'un point de vue diplomatique, au moins sont-ils plus stables à l'intérieur, donc plus faciles à gérer de ce point de vue.

    Le second type d'État correspond aux États Non-Nationaux. C'est à dire, des États dans lesquels cohabitent plusieurs groupes Ethniques différents, avec généralement une Ethnie dominante. Ainsi, ici, votre devoir serra en premier lieu de créer la Nation. C'est à dire de trouver une solution pour fédérer ces différents groupes Ethniques. Ou de conquérir la nation, c'est à dire de rassembler les membres de votre ethnie principale qui se trouvent de l'autre coté des frontières. Et là, vous aurez bien des guerres de conquêtes à envisager. Cependant, si vous choisissez des États Non-Nationaux vous ne devez pas oublier plusieurs éléments : non seulement ils sont généralement beaucoup moins avancés que les États Nations. Mais en plus, ils subissent continuellement des difficultés dues à la présence de groupes ethniques minoritaires sur leur territoire. Enfin, peut-être que des réformes de la structure de l'État pourront favoriser la stabilité dans votre pays et donc, en faire une Fédération d'États-Nations par exemple ... Mais vous aurez alors à faire face à une autre opposition : celle de l'Ethnie Majoritaire, qui n'acceptera jamais de perdre ses privilèges ... Il n'y a pas de bonne ou de mauvaises solution à ce problème, mais c'est assurément l'un des pré-requis au développement dans ces pays ...


I) La Puissance de Projection
    I.1) Généralités
    La Puissance de projection est un élément indispensable de toute super-puissance qui se respecte. Mettre en place une solide force de projection militaire à l'étranger, pour être en mesure de protéger ses intérêts tout autour du globe, est un impératif que vous ne pouvez négliger. Aussi, vous pourrez accroitre votre puissance de projection en jouant sur deux leviers qui permettent à vos armées de disposer de points de ravitaillement et de commandement tout autour du Globe : les Portes Avions, et les Bases militaires.
    I.2) Nombre de Portes-Avions
    Le nombre de Portes-Avions entre vos mains résume très bien l'État des lieux de votre armée. En effet, un porte-avion est une véritable Base Mobile qui, accompagnée d'une quantité importante de ravitaillement, vous permettra d'amener à vos troupes des munitions, des vivres, des médicaments, en bref, un appui logistique sur tout les terrains du globe. Sans compter, naturellement, l'apport en appui aérien qu'il peut vous donner !
    I.3) Nombre de Base militaires à l'étranger
    Les Bases militaires à l'étranger sont également très importantes. Elles peuvent être terrestres (coût : 500 millions de Bancor), Navale (Coût : 6 milliards de Bancor), ou aérienne (coût : 3 milliards de Bancor). Ces bases militaires à l'étranger sont notamment installée dans des pays amis ou alliée, et doivent être placées judicieusement autour de points géostratégiques clefs : Détroit, Isthme, Canals et points de passage important, mais aussi, zone de production de vos matières premières et partenaires commerciaux. Ces petites garnisons à l'étranger vous permettront ainsi d'intervenir rapidement pour protéger vos intérêts.


II) La Puissance Nucléaire :
    Autre élément qui vous permettra de juger rapidement de votre puissance Militaire brute : la puissance Nucléaire. Se hisser au rang des puissances nucléaires à généralement matière à poser problème à vos ennemis. En regardant rapidement votre capacité de frappe, c'est à dire, votre nombre de missiles, mais aussi vos transporteurs de missiles, on peut savoir rapidement si vous êtes une puissance nucléaire qui compte (c'est à dire une puissance avec un millier de tête, 5 portes avions et dix-huit SNLE), ou au contraire, si cette Bombe Nucléaire fait de vous une puissance moyenne (deux cent ou trois cent têtes ...).
    II.1) Nombres de Têtes Nucléaires
    Dans ce champs, vous référencerez tout simplement le nombre de têtes nucléaires à votre disposition selon leurs différents types : Atomique (Bombe A => 50 millions de Bancor la tête), à hydrogène (Bombe H => 120 millions de Bancor la tête), ou à Neutrons (Bombe N => 200 millions de Bancor la tête).
    II.2) Nombre de Sous-Marins Nucléaires
    Dans ce champ vous référencerez le nombre total de SNLE que vous êtes actuellement en train d'entretenir. Les SNLE sont les Sous-Marins Nucléaires Lanceurs d'Engin. C'est à dire, les Sous-Marins en mesure de transporter et de tirer une tête Nucléaire.
    II.3) Le Programme Nucléaire
    Il évolue de la même manière que le programme technologique. Il demande le pré-requis de l'installation d'un Centre de Recherche Nucléaire (25 milliards), d'un réacteur nucléaire de test (30 milliards), d'un Centre d'enrichissement de l'Uranium (30 milliards) et d'un site de test (5 milliards). Il évolue ensuite en fonction de votre investissement dans ce domaine. Au niveau 1, vous pouvez produire des Bombe A, au niveau 3 des Bombes H et au niveau 7 des Bombes N.


III) L'armement Conventionnel et Stratégique
    III.1) Armement Conventionnel
    On appelle Armement Conventionnel l'ensemble de l'armement pouvant être directement engagé sur un champ de bataille.
    III.2) Armement Stratégique
    On appelle armement Stratégique l'ensemble de l'Armement pouvant soit être directement engagé sur un champ de bataille, soit directement utilisé contre des cibles précises dans le cadre d'opérations tout aussi précises.



Dernière édition par Pandora Box le Ven 9 Avr - 12:24, édité 2 fois
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Message  Fondateur Ven 9 Avr - 1:29

Unités du jeu :


Unités Aériennes Conventionnelles
Division Héliportée
Type : Armement de Base
Prix : 3,6 milliards de Bancor
Entretien : 120 millions de Bancor
Effectifs : 120 hélicoptères de Combat
Emport Éventuel : aucun
Description : Les Divisions héliportées sont conçues pour apporter une assistance aux forces terrestres. Elles peuvent être basées sur des portes avions ce qui en fait des adversaires de taille !
Partie IV : Faire la Guerre Divhliportes

Partie IV : Faire la Guerre Divaroporte
Division Aéroportée
Type : Armement de Base
Prix : 19,6 milliards de Bancor
Entretien : 130 millions de Bancor
Effectifs : 120 hélicoptères de Transport, 10 000 Soldats.
Emport Éventuel : aucun
Description : Les Divisions aéroportées sont des unités transportant des parachutistes ou des soldats spécialisés dans le débarquement sur les arrières des lignes ennemis. Elles peuvent également décoller d'un porte-avion situé au large. Cependant, il est probablement préférable de les baser sur des installations aériennes à l'étranger. Leur grand rayon d'action et leur polyvalence en font des unités intéressantes à déployer pour protéger vos intérêts à l'étranger.

Unités Terrestres Conventionnelles
Division des Forces Terrestres
Type : Armement de Base
Prix : 14 milliards de Bancor
Entretien : 540 millions de Bancor
Effectifs : 600 Chars, 300 pièces d'artillerie, 800 autres véhicules utilitaires, 10 000 Soldats.
Emport Éventuel : aucun
Description : Les divisions des Forces Terrestres rassemblent en fait 4 divisions, que nous avons regrouper pour des raisons de simplicité. Une division d'artillerie, une division blindée, une division logistique et une division d'infanterie. Elles peuvent remplir quasiment toutes les missions des forces terrestres et constituent à elles seules une véritable petite armée au complet.
Partie IV : Faire la Guerre Divterrestre

Unités Aériennes Stratégiques
Partie IV : Faire la Guerre Airdiv
Division d'Aviation
Type : Armement de Base
Prix : 8 milliards de Bancor (doublé pour les appareils furtifs)
Entretien : 200 millions de Bancor (doublé pour les appareils furtifs)
Effectifs : 200 Chasseurs et/ou chasseurs bombardiers
Emport Éventuel : Jusqu'à 200 missiles de Croisière (Non-Nucléaires)
Description : Les forces aériennes constituent aujourd'hui le principal argument de puissance d'un Etat. Ainsi, les nombreux appareils de chasse et de bombardement que comptent les armées nationales sont aujourd'hui centrales dans la plupart des opérations visant des cibles stratégiques précises. Vous pouvez également choisir de créer des Forces Aériennes furtives, bien qu'on ne sache pas vraiment si cela est particulièrement efficace précisez-le alors entre parenthèse dans vos inventaires militaires. A noter que les appareils furtifs n'ont à ce jour prouvé qu'une seule chose : les Radars Irakiens sont nuls. Ils peuvent être embarqués sur des portes-avions.

Division de Stratoforteresse
Type : Spécial (Technologique)
Prix : 2,5 milliards de Bancor
Entretien : 120 millions de Bancor
Effectifs : 60 Bombardiers Stratosphériques
Emport Éventuel : jusqu'à 60 têtes Nucléaires
Description : Les Bombardiers Lourds de type stratoforteresse sont des appareils capable de voler à très haute altitude (dans la stratosphère en fait), et qui contournent ainsi la plupart des défenses anti-aériennes. Peu précis, ils larguent en revanche des bombes en tapis qui causent de très importants dommages collatéraux. Cependant, ils sont parfaitement capable de lâcher des bombes à plus basse altitude et donc avec plus de précision. Notons qu'ils ne sont pas en mesure d'embarquer sur des Portes-Avions.
Partie IV : Faire la Guerre Bombdiv

Unités Terrestres Stratégiques :
Partie IV : Faire la Guerre 22203426
Forces Spéciales
Type : Spécial (Technologique)
Prix : 0,6 milliards de Bancor
Entretien : 120 millions de Bancor
Effectifs : 120 Soldats des Forces Spéciales
Emport Éventuel : une tête nucléaire
Description : Les Forces Spéciales sont une unité polyvalente, utile pour mener des frappes en profondeur au cœur du territoire ennemi. Utilisable en de nombreuses occasions, que ce soit la lutte anti-terroriste ou le sabotage d'installations clefs de l'ennemi, ou encore les opérations terroristes, le renseignement, l'appui-feu et les raids rapides, elles sont équipés du matériel de plus haute technologie disponible mais sont également très chères en comparaison des autres unités.

Unités Navales Stratégiques
Contre-torpilleur
Type : Armement de base
Prix : 200 millions de Bancor
Entretien : 20 millions de Bancor
Effectifs : 1 Navire
Emport Éventuel : 1/4 de division (4 Contre-torpilleurs embarquent 1 une division, n'allez pas déployer des quarts de division au combat, sinon personne ne s'en sortira)
Description : Les Contre-torpilleurs sont des navires de lutte anti-sous-marin.
Partie IV : Faire la Guerre 80991335

Frégate Anti-Aérienne
Type : Armement de base
Prix : 200 millions de Bancor
Entretien : 20 millions de Bancor
Effectifs : 1 Navire
Emport Éventuel : 1/4 de division (4 Frégates AA embarquent 1 une division, n'allez pas déployer des quarts de division au combat, sinon personne ne s'en sortira)
Description : Les Frégates AA sont des navires de lutte anti-aérienne.
Partie IV : Faire la Guerre 80991335

Partie IV : Faire la Guerre Frgate
Destroyer
Type : Armement de base
Prix : 300 millions de Bancor
Entretien : 30 millions de Bancor
Effectifs : 1 Navire
Emport Éventuel : 1/2 division
Description : Les Destroyers sont de petit cuirassés, un peu moins chers, et plus accessibles à des puissances régionales.

Partie IV : Faire la Guerre Portehelico
Portes-Hélicoptères
Type : Armement de base
Prix : 500 millions de Bancor
Entretien : 50 millions de Bancor
Effectifs : 1 Navire
Emport Éventuel : 1 division héliportée
Description : Les Portes hélicoptères sont de petits portes-avions, plus accessibles aux puissances secondaires.

Partie IV : Faire la Guerre Cuirasss
Croiseur Cuirassé
Type : Armement de base
Prix : 500 millions de Bancor
Entretien : 50 millions de Bancor
Effectifs : 1 Navire
Emport Éventuel : 1 division
Description : Les Croiseurs Cuirassés sont les anciens rois des mers. Détrônés par les portes-avions et les sous-marins, ils n'en demeurent pas moins aujourd'hui des éléments indispensables de toute flotte qui se respecte. Que ce soit par leur puissance de feu, capable de procurer un soutien longue distance aux forces à terre ou par les nombreux matériels qu'ils peuvent embarquer. Les Cuirassés sont aujourd'hui des navires utilisés dans toutes les flottes du monde.

Sous-Marin
Type : Armement de base
Prix : 200 millions de Bancor
Entretien : 20 millions de Bancor
Effectifs : 1 Navire
Emport Éventuel : 2 Missiles de Croisière (Non-Nucléaires)
Description : Les sous-marins sont des armes de guerre stratégique qui peuvent permettre de se livrer à une guerre de course moderne et efficace. Toute flotte qui se respecte devrait en avoir quelques uns.
Partie IV : Faire la Guerre Snab

Portes-Avions
Type : Spécial (Technologique)
Prix : 2 milliards de Bancor
Entretien : 200 millions de Bancor
Effectifs : 1 Navire
Emport Éventuel : 1 Division terrestre et 1 Division aérienne (Stratoforteresse exceptées) OU 1 Division Aéroportée et 1 Division Héliportée.
Description : Les Portes-Avions sont l'arme ultime de la guerre moderne. Véritable base d'opération mobile, ils emportent une grande quantité de troupes et de matériel, et permettent, de fait, de nombreuses opérations militaires de relativement grande ampleur. Ils sont naturellement impératif à toute opération d'invasion d'un autre pays, du fait de la grande capacité de soutien logistique qu'ils peuvent acheminer.
Partie IV : Faire la Guerre Porteavion

Sous-Marin Nucléaire Lanceur d'Engin (SNLE)
Type : Spécial (Technologique)
Prix : 450 millions de Bancor
Entretien : 45 millions de Bancor
Effectifs : 1 Navire
Emport Éventuel : 12 Missiles de croisière
Description : Les SNLE sont le nec-plus-ultra de la puissance Nucléaire. Ils permettent de tirer des missiles de manière furtive depuis n'importe quel points du globe.
Partie IV : Faire la Guerre Snle

Missiles Stratégiques (ou missiles de croisières)

Type de missile
Portée
Emport
Prix
Entretien au stockage
Type
SRBM
=> 1000 km
2
10 millions
1 millions
Armement de base
MRBM
1000 à 3000 km
2
15 millions
1,5 millions
Technologique
IRBM
3000 à 5000 km
4
25 millions
2,5 millions
Technologique
ICBM
5000 km et plus
6
60 millions
6 millions
Technologique
ORBM
Toute la planète
10
120 millions
12 millions
Spatial
Note concernant l'ORBM : Il est stocké à terre, puis envoyé dans l'espace au prix de 1 milliard de crédit. Il ne peut y rester qu'une année, après quoi ses composants sont trop gravement endommagé pour qu'il soit utilisable. Lorsqu'il doit être lancé, il suffit d'appuyer sur un bouton. Il est possible de récupérer des ORBM sur orbite par une mission orbitale.

Armement Orbital
Partie IV : Faire la Guerre Spy1
Satellites Espions de Première Génération
Type : Spécial (Technologique)
Prix : 1 milliard de Bancor (et une mission orbitale)
Entretien : 100 millions de Bancor
Effectifs : 1 Satellite
Emport Éventuel : Nul.
Description : Ces Satellites, dotés de puissants appareils photo, couvrent un continent entier et permettent de photographier les pays voisins et ainsi, d'espionner certaines de leurs installations secrètes. Ce sont des Satellites Géostationnaires.

Partie IV : Faire la Guerre Spy1
Satellites Espions de deuxième Génération
Type : Spécial (Technologique)
Prix : 1,5 milliards de Bancor (et une mission orbitale)
Entretien : 100 millions de Bancor
Effectifs : 1 Satellite
Emport Éventuel : Nul
Description : Ces Satellites de deuxième génération améliorent les capacités de leur prédécesseurs en couplant leurs appareils photo avec de puissants rayons-X, Rayons Thermiques ou infra-rouges. Des installations auparavant bien cachées sont maintenant visibles et elles peuvent même être modélisées par ordinateur ! Ce sont des Satellites Géostationnaires.

Partie IV : Faire la Guerre Gpsw
Réseau GPS
Type : Spécial (Technologique)
Prix : 1 Milliards de Bancor (et une mission orbitale)
Entretien : 100 millions de Bancor
Effectifs : 1 Satellite
Emport Éventuel : Nul
Description : Le Global Positioning System permet la mise en place d'un réseau de Satellites au dessus d'un continent afin de les connecter à des installations civiles ou militaires. Ainsi, il devient possible de savoir exactement ou on se trouve, quelque soit l'endroit. 7 Satellites GPS sont nécessaires à la couverture d'un continent. Ce sont des Satellites Géostationnaires.

Partie IV : Faire la Guerre Ids
Réseau IDS
Type : Spécial (Technologique)
Prix : 2 milliards de Bancor
Entretien : 400 millions de Bancor
Effectifs : 1 Satellite
Emport Éventuel : Nul
Description : Le Système d'Initiative de Défense Stratégique, aussi appelé Bouclier Anti-missile, peut très bien être construit sur terre, avec un ensemble de radars et de batteries d'interception des missiles. Cependant, il est largement amélioré par l'envoi directe sur orbite de Satellites d'interception des missiles Nucléaires ennemis. Il faut cinq Satellites IDS pour couvrir tout un continent, mais attention, ils sont 50% moins efficaces contre les ORBM. Ce sont des Satellites Géostationnaires.

Note : L'entretien des Satellites représente en fait leur durée de vie, et vous pouvez donc aisément calculer tout les combien de temps on lance un nouveau satellite pour remplacer les plus vieux. Il n'est cependant pas nécessaire de les lancer ! Vous devez également savoir qu'il est possible de lancer trois Satellites simultanément avec une même mission orbitale.

Partie IV : Faire la Guerre Stationdecombatorbital
Station orbitale à but militaire
Type : Spécial (Technologique)
Prix : 250 milliards de Bancor et 2 missions orbitales
Entretien : 2,5 milliards de Bancor
Effectifs : 1 Station
Emport Éventuel : 12 Missiles de croisière
Description : Cette grande station spatiale de combat, installée en orbite géostationnaire, et donc hors de portée de la plupart des armes stratégiques étrangères, peut surveiller un continent entier. Elle est habitée par une douzaine de militaires qui y coordonnent une multitude de système : des systèmes IDS en mesure de couvrir tout un continent, un système GPS dernier cri et ultra-performant et un matériel d'espionnage dernier cri. Outre le canon laser d'interception des missiles nucléaires, la station spatiale dispose également d'une demi-douzaine de petite batteries de missiles anti-aérien et/ou anti-missiles afin de se défendre. Enfin, puissance non négligeable, elle stocke une douzaine d'ORBM, réglant définitivement le problème de leur envoi sur orbite, et faisant planer une continuelle menace de tir orbital sur les autres nations. Seul défaut : elle est fixe, et ne couvre donc qu'un seul continent.

Partie IV : Faire la Guerre Chasseurorbitaux
Division de chasse orbitale
Type : Spécial (Technologique)
Prix : 48 milliards de Bancor
Entretien : 4,8 milliards de Bancor
Effectifs : 48 Appareils
Emport Éventuel : 48 Missiles de Croisières et 4 Unités des Forces Spéciales
Description : Dernier né de la Technologie Militaire Humaine, les Chasseurs Orbitaux sont en fait de véritables petits appareils multi-rôles, conçus pour porter la guerre sur orbite. Lourd et peu véloce en atmosphère, ils deviennent très maniable et de redoutables adversaires dans l'Espace. Leur prix élevé est compensé par le fait qu'ils peuvent tout faire : chasse, bombardement, et transport de troupes, puisque chaque chasseur dispose d'un petit espace de transport pour dix personnes.
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